那你必须对离屏渲染有所了解betway体育app,意为

1.创设新缓冲区

而别的一种样式离屏绘制是产生在绘击溃务何况还要经过GPU施行(这里就不是像后边提到的用CPU了)。当OpengGL的绘图程序在绘制每一个layer的时候,有望因为含有多子层级关系而必需停下来把她们合成到四个单身的缓存里。你也许感到GPU应该总是比CPU牛逼一点,不过在这里大家依旧需求郑重的怀念一下。因为对GPU来讲,从前段时间显示屏(on-screen)到离屏(off-screen)上下文意况的来往切换(那个进程必需flush管线和光栅),代价是不行大的。由此对一些轻松易行的绘图进程来讲,那一个进程有非常的大大概用CoreGraphics,全部用CPU来成功反而会比GPU做得越来越好。所以只要您正在品尝管理部分犬牙相制的层级,而且在迟疑到底用-[CALayer setShouldRasterize:]或然通过CoreGraphics来绘制层级上的有着剧情,独一的法子正是测验况且开展衡量。

五、Instruments

六、怎么样选取

近年来摆在大家眼下得有五个选项:当前显示屏渲染、离屏渲染、CPU渲染,该用哪个吧?那须要依据实际的采纳境况来决定。

1.尽量行使当前显示器渲染

2.由于离屏渲染、CPU渲染只怕带来的天性难点,一般情状下,大家要硬着头皮选取当前荧屏渲染。

3.离屏渲染 VS CPU渲染

由于GPU的浮点运算工夫比CPU强,CPU渲染的效用可能不及离屏渲染;但即使只是是兑现多少个大致的功用,直接动用CPU渲染的功能又只怕比离屏渲染好,究竟离屏渲染要涉及到缓冲区创设和上下文切换等耗费时间操作。

简单的说,具体的选料相应由品质测验结果来支配。

意为离屏渲染,指的是GPU在时下荧屏缓冲区以外新开发三个缓冲区进行渲染操作。

意为离屏渲染,指的是GPU在眼下荧屏缓冲区以外新开发一个缓冲区实行渲染操作。

Offscreen Render为何卡顿,Offscreen Render供给更加多的渲染通道,而且区别的渲染通道间切换必要消耗一定的光阴,这么些时间内GPU会搁置,当通道到达一定数额,对质量也可能有不小的熏陶。

离屏渲染 VS CPU渲染

三.离屏渲染触发格局

安装了以下属性时.都会触发离屏绘制:

1.shouldRasterize(光栅化)

2.masks (遮盖)

3.shadows(阴影)

4.edge antialiasing (抗锯齿)

5.group opacity (不透明)

需求注意的是,假诺shouldRasterize设置为YES,在触发离屏绘制的还要,会将光栅化后的剧情缓存起来,倘使对应的layer及其sublayers未有生出转移,在下一帧的时候能够直接复用.这进步渲染品质.

而别的属性假若是张开的,就不会有缓存,离屏绘制会在每一帧都产生.

意为当前显示屏渲染,指的是GPU的渲染操作是在眼下用来突显的屏幕缓冲区中开展。
Off-Screen Rendering

2.masks

CAShapeLayer 方式

一、概念精晓

一.概念明白

OpenGL中,GPU荧屏渲染有弹指间三种方法:

1.On-Screen Rendering

近年来荧屏渲染,指的是GPU的渲染操作是在当下用于显示的显示器缓冲区中进行.

2.Off-Screen Rendering

离屏渲染,指的是GPU在现阶段缓冲区以外新开采三个缓冲区举办渲染操作.

二、离屏渲染的是是非非

2.Off-Screen Rendering意为离屏渲染,指的是GPU在时下荧屏缓冲区以外新开采二个缓冲区进行渲染操作。

相比较于当下显示屏渲染,离屏渲染的代价是相当高的,首要浮今后八个地点:

四、另一种奇特的“离屏渲染”

1. 如约事先的传道,假设将不在GPU的近些日子荧屏缓冲区中开展的渲染都堪称离屏渲染,那么就还会有另一种特殊的“离屏渲染”格局:CPU渲染。

2.要是大家重写了drawRect方法,並且接纳任何Core Graphics的技巧拓宽了绘图操作,就提到到了CPU渲染。整个渲染进程由CPU在App内一齐地成功,渲染获得的bitmap最终再交由GPU用于展现。

依据以前的说教,固然将不在GPU的此时此刻显示屏缓冲区中进行的渲染都称之为离屏渲染,那么就还应该有另一种奇特的“离屏渲染”格局: CPU渲染

要是大家重写了drawRect方法,並且使用另外Core Graphics的技能扩充了绘图操作,就关系到了CPU渲染。整个渲染进度由CPU在App内 同步地
完了,渲染得到的bitmap最终再交由GPU用于体现。
五、Instruments
Instruments的Core Animation工具中有多少个和离屏渲染相关的自己探究选项:
Color Offscreen-Rendered Yellow

性情优化和内存管理是iOS面试中必问的两道面试题.也是编制程序中最难的部分之一

若果你的前后相继混合了许多图层,并且想要他们一齐做动画,GPU 平常会为每一帧重复合成全部的图层。当使用离屏渲染时,GPU 第贰回会掺杂全数图层到二个依照新的纹路的位图缓存上,然后选用那几个纹理来绘制到荧屏上。未来,当这一个图层一同运动的时候,GPU 便得以复用那些位图缓存,而且只须求做比非常少的干活。供给注意的是,唯有当那一个图层不改动时,那才得以用。借使那八个图层改造了,GPU 须要再行创立位图缓存。你可以因而设置 shouldRasterize 为 YES 来触发那一个作为。

edge antialiasing(抗锯齿)

参照文书档案

1.制图像素到显示器

2.iOS图形管理和属性

OpenGL中,GPU显示器渲染有以下二种艺术:
On-Screen Rendering

现阶段荧屏渲染是无需相当成立新的缓存.也无需张开新的前后文.相较与离屏渲染,品质越来越好.

UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc]initWithFrame:CGRectMake(100,100,100,100)];imageView.image = [UIImage imageNamed:@"xx"];//开始对imageView进行画图UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageView.bounds.size,NO,1.0);//使用贝塞尔曲线画出一个圆形图[[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:imageView.bounds cornerRadius:imageView.frame.size.width] addClip];[imageView drawRect:imageView.bounds];imageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();//结束画图UIGraphicsEndImageContext();[self.view addSubview:imageView];

出于离屏渲染、CPU渲染或者带来的属性难题,一般意况下,大家要尽量使用当前显示器渲染。

二.离屏渲染的是是非非

一定于当下显示屏渲染,离屏渲染的代价是慷慨振奋的,主要体现在多少个地点:

1.成立新缓冲区

要想拓展离屏渲染,首先要成立二个新的缓冲区。

2.上下文切换

离屏渲染的一切进程,供给频仍切换上下文蒙受:先是从眼下荧屏(On-Screen)切换来离屏(Off-Screen);等到离屏渲染截于今后,将离屏缓冲区的渲染结果突显到显示屏上有须求将上下文遇到从离屏切换成当前荧屏。而上下文遭遇的切换是要交给相当的大代价的。

离屏渲染的任何经过,供给屡次切换上下文意况:先是从近年来荧屏(On-Screen)切换来离屏(Off-Screen);等到离屏渲染截止之后,将离屏缓冲区的渲染结果展现到荧屏上有要求将上下文蒙受从离屏切换成最近荧屏。而上下文情形的切换是要提交比非常的大代价的。
三、离屏渲染触发方式
设置了以下属性时,都会触发离屏绘制:
shouldRasterize(光栅化)
masks(遮罩)
shadows(阴影)
edge antialiasing(抗锯齿)
group opacity(不透明)

读懂了那篇文章,掌握离屏渲染的规律,让您的App从此隔断卡顿.

OpenGL中,GPU显示屏渲染有以下二种艺术:

masks(遮罩)

五、Instruments

Instruments的Core Animation工具中有多少个和离屏渲染相关的检查选项:

  1. Color Offscreen-Rendered Yellow

敞开后会把那么些须要离屏渲染的图层高亮成荧光色,这就象征浅灰褐图层恐怕存在品质难点。

  1. Color Hits Green and Misses Red

设若shouldRasterize棉被服装置成YES,对应的渲染结果会被缓存,要是图层是清水蓝,就意味着那些缓存被复用;要是是革命就表示缓存会被再次创立,那就象征该处存在质量难点了。

四、另一种相当的“离屏渲染”

对照于近来显示屏渲染,离屏渲染的代价是异常高的,重要反映在两个地点:

而且还要注意,rasterized layer 的上空是零星的。苹果暗暗表示大概有显示器尺寸两倍的长空来存储 rasterized layer/显示器外缓冲区。

Instruments的Core Animation工具中有多少个和离屏渲染相关的反省选项:

光栅化是栅格化,像素化的意趣,便是把矢量图形转化为像素点的进度.
抗锯齿就是破除图像展示中这么些锯齿化图像.具体明白能够看这里
内需小心的是,假使shouldRasterize被装置成YES,在触发离屏绘制的还要,会将光栅化后的源委缓存起来,假若对应的layer及其sublayers未有爆发改动,在下一帧的时候能够直接复用。那将要不小程度上升级渲染质量。
而别的性质借使是开启的,就不会有缓存,离屏绘制会在每一帧都发生。

可是受当前荧屏渲染的受制因素限制(唯有本身上下文,显示器缓存有限等),很对图片渲染,当前荧屏渲染是化解不了的.那时必需利用到离屏渲染.怎么着正确的施用离屏渲染,上边会为你详细描述

相对来说于目前荧屏渲染,离屏渲染的代价是极高的,那也是iOS移动端优化的须求部分。

参照文档

一、概念精晓

而别的性质如若是敞开的,就不会有缓存,离屏绘制会在每一帧都发出。

2.离屏渲染 VS CPU渲染由于GPU的浮点运算技术比CPU强,CPU渲染的功能大概比不上离屏渲染;但只要唯有是贯彻叁个简易的作用,直接运用CPU渲染的频率又可能比离屏渲染好,究竟离屏渲染要涉及到缓冲区成立和上下文切换等耗费时间操作。

shouldRasterize(光栅化)

要想扩充离屏渲染,首先要开创二个新的缓冲区。
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